domingo, 19 de febrero de 2012

Interludios


Hoy hablo de interludios. Cuando un PJ consume un tiempo destacable en no hacer nada, o lo que es peor, tiene una profesión en la que la rutina merece ser destacada (P.ej, agente secreto de una organización mas allá del conocimiento incluso de otras agencias, ejem)

1. ¿Que tanto necesito un interludio?

Aprovecho y reseño un artículo de TF. Veo tres tipos de interludios, p.ej, la vida tranquila, que no creo que requiera mas que una breve descripción global de ese periodo (tenga el reglamento un sistema para ganar experiencia o no), la vida tranquila, pero apabuyante (p.ej, un panadero que pasa 5 años de su vida esperando a ver como acaba un juicio que le han embolado, su hijo cumple los 18, o yo que sé). Esta clase de interludios, por su importancia, creo que requieren algo mas de atención que el primero. No se si una partida aparte, una gestión de elecciones tipo "Elige tu propia aventura" con 4 o 20 tiradas, o qué, pero desde luego, necesitan algo.

Así como el primer tipo puedes pasarlo dando una pincelada de lo que ha pasado (has ido a Ibiza, has salido todas las noches, ligado con una alemana, te borras 1000 euros, tienes un conocido allí para ir a visitarle con nombre y breve parrafo sobre él en tu hoja, y la trama sigue) el segundo necesita algo. Excesivamente tranquila es la vida de quien ante tanto interludio solo requiere un par de parrafos para llenar ese vacio.

Luego estaría el tercer tipo, que es un poco conflictivo con los interludios. Si eres, no sé, agente secreto (ejem), traficante de armas, sicario, boxeador, broker... No por las posibilidades de que mueras, si no por lo rápido pero intenso que pasa el tiempo, yo lo denominaria vida muy activa. Necesitas saber para un minimo de coherencia como te han ido los negocios, peleas ganadas y perdidas, pujiles que has barrido o te han barrido, tratos destacados que has cerrado, misiones imposibles con escandalos internacionales (ejem) que has tenido estos 4 meses... vamos, creo que este tipo de vidas, si, o si, requieren una fuerte atención al interludio. El jugador necesitaria un soporte, un buen texto, una toma de decisiones compleja, datos, nombres, lugares, sentir que ese tiempo ha pasado. No descarto (y en mi mesa actualmente practico, dado que mis jugadores les dió la brillante idea de que querian dedicarse a currar un año para hacer dinero) dedicar a esos periodos partida individual si es necesario.

El equilibrio, como todo, es cuestión de estilos, y casos. Quizás un panadero por mucho que pase 5 años, no dé material para sacarle una partida, y haya que darle unas notas escuetas. Quizás un ganster con 4 meses, se merezca una escena in media res (plantarle en el meollo del asunto) de tiroteo. Le cojes, le explicas que ha estado habiendo una lucha de cárteles, y tal y cual, y lo plantas con 3 pnjs en un bar de la competencia con la misión de armarla, ya con armas en la mano, y empezamos tirando ataque.

Igual para un interludio te renta cortar la partida 3 horas antes para jugar interludio otro dia, otros que son 4 notas, igual te sale a cuenta alargar la partida un poco e hilvanar la siguiente sesión ya al dia sin deberle nada al jugador. Estilos, ritmos, masters.

Creo además, que los interludios, del tipo que sean, son buenos. Hay momentos en que no tienen cabida. No es sencillo pasar 3 meses cuando los mafiosos te buscan y en 2-8 dias podrían encontrar tu casa, o van a ir matando a tu familia este mes, requiere una atención al detalle, pasar 4 dias y que el master te interrumpa diciendo que una noche llaman a tu puerta. Hay momentos que el interludio no acaba de encontrar su sitio. Quizás tu compañero de mesa (aunque su PJ sea tu enemigo) tiene planes a 2 semanas vista y tu quieres pasar volando tus 5 años de carrera. Hay momentos que un interludio pilla mal, si, pero hay momentos donde da una visión del PJ a escala vital, no solo "estos 15 dias que he estado sin ir al curro viviendo fabulosas aventuras con los arqueologos que les perseguia la momia de un malvado faraón". Y eso creo que es bueno. A no ser, claro, que la cronica esté muy delimitada a una trama concreta (los asesinatos que rodearon un pueblo en verano p.ej). Si la cronica pretende ser cerrada, quizas la idea no sea pasar medio año dedicado a opositar, si se supone que la campaña va de unos tios que quieren invocar a Ithaqua en invierno. Igual cuando vayas al examen resulta que no hay ciudad por que Ithaqua llegó hace 1 semana :)

Vamos, que los interludios molan, y no tiene que ser todo "y al dia siguiente, y al dia siguiente, y al dia siguiente..." Hay interludios para recuperarse de heridas del último dungeon, hay interludios cuando tu unico objetivo es que llegue una fecha, hay interludios cuando quieres un objetivo a largo plazo... O puede haberlos.

2. Uy, si amigo master, uno no, quiero dos, dos interludios

Slang y Eyes Only regalan 1 px al año "por vivir", y 1 cada 100 horas que entrenes una habilidad. (EO tiene una redacción ambigua, ya hablaremos de eso en futuras entradas)
Esto debería aplicarse a los interludios. En este tipo de cosas (otros sistemas) lo malo que le veo yo a esto es que los PJs de repente se vuelvan amigos del entrenamiento. Es facil que un PJ pandillero de Compton te diga que juega basket 2h por la mañana, come, hace atletismo 2h, y se monta luego unas carreras ilegales de coches otras 2h. En un año con ese plan de vida podría pedirte 6 px a atletismo, conducir y deporte (basket). Y no es especialmente munchkin, puede ser un modo de vida.
(Claro, por que al hermano no le interesa lo mas minimo buscarse un trabajo y quitarse ese trasfondo deudas que arrastra, claro, trabajar es cosa de blancos)

Afortunadamente, en Slang esto no sucede, o sucede menos, ya que estos 6 px por habilidad, no es subirte 6 puntos, si no que se mira el coste que tendria lo que quieres. Según el sistema de creación (diferente entre Slang y EO, mismo concepto pero diferentes cifras) si tu tienes "2 rangos" en armas de fuego, esta habilidad parte de un atributo, con un penalizador, p.ej, coordinación a -4. Imaginemos que tienes coordinación 2, el -4 de partida y tus 2 rangos, tienes 0 una puntuacion decente, o buena. Como los rangos van costando cada vez más (p.ej el primero cuesta 1, el segundo 3, y el tercero 6 y el cuarto 10), comprarte ese tercer rango te costaría esos 3 puntos, ok, (los 3 primeros ya los has pagado, por que hemos dicho que ya tienes 2 rangos) y con 4 más ganarías el cuarto, pero serían 7 puntos, y tu tienes 6, así que por ahora te quedas solo con 3 rangos en armas de fuego.

Pero calculemos como que tenías uno reservado y has comprado el cuarto rango, eso lleva tu habilidad de armas de fuego a 4 rangos. En nuestro ejemplo partias con 2 rangos, y alcanzabas en total 0, ahora subiendo 2 rangos, tendrás 4 rangos, para un total de +2 (0 en la habilidad, +2 por atributo)

En EO los costes de habilidades son menores, y no están las subidas tan escalonadas como en Slang. En EO con 6 puntos comprarías los el tercer, cuarto, y quinto rangos, y todavía te sobraría un punto (donde en Slang hemos visto que te quedas en el tercer rango)

Este calculo viene a decir, que un tipo que se ponga 2h al dia 1 año a practicar pistola, pues si, te puede aumentar en 2 puntos su habilidad. Mas que suficiente, se puede munchkinear con esto, como todo, ningún sistema te va a proteger de la mala fé, pero el sistema creo yo que no se te va de madre, y todo esto es a base de tiempo, que perfectamente puedes cortarlo antes de que concluya con elementos de la trama que interfieran (p.ej, los mafiosos te encuentran y te envian saludos).

Slang es mas caro en la compra de habilidades que EO, me gusta mas en ese sentido, por contra, un punto de drama se transforma en 6 puntos de habilidad mientras que en EO son 4. Pero como es mas caro en Slang comprar habilidades, para mi que al final Slang escalan menos las puntuaciones.

3. A lo que tu llamas cronica, yo lo llamo interludio

Pero dejando de lado la parte matematica de la experiencia, Slang abarca mucho, desde policias, mafiosos, niggers, ciudadanos de a pie...es un genero mas proclive a llevar vidas monotonas con exhaltaciones las justas. Incluso en los bajos fondos, no hay asesinatos cada semana (digo yo).

Por contra, EO lo veo muy diferente cara a los interludios. Lo que para un angel del infierno es una aventura, para un Templario igual es rutina. Lo que para el mundo es crisis nuclear, para La Agencia quizás solo sea trabajo. Veo algunos elementos que creo habría que tener en cuenta para los interludios de EO;

- Grupo; Los agentes, serán casi seguro agentes de la misma organización, en los interludios, cabría diversificar con que otros jugadores ha trabajado en su interludio y con cuales no, "Operación Swordfish con Angela y Patrick", "Operación Murnau con Sobbec y Angela", "Operación Trivium con Patrick", "Operación Wolfestein solo" (hay, maldita operación Wolfestein, que mal salió que hasta lo capturaron)
- Ritmo; Soy el primero que reconoce que un agente no está de misión imposible cada semana. Supongo que sus dias cotidianos también tendrán papeleo, seguimiento de gente con alerta -3, asesoaramiento, escoltar personas de interés por si atentan contra ella...y van y no atentan, recoger o entregar un paquete... vamos, que así como reconozco que un agente tiene una vida inquieta que no puede resumirse en un parrafo (no como un pandillero, un camello, policia, motero, o incluso mafioso real), creo que los interludios de los agentes no deberian estar plagados y plagados de misiones con viajes, persecuciones, bombas desactivadas en el último segundo...
- Su vida; Si no durante las partidas ("Cariño, llamame en 10 minutos, me pillas liado. ¿Disparos? No cariño, será este puto motor que no va"), en los interludios hay oportunidad para tocar las vidas privadas de los agentes, su coartada civil, vacaciones con su familia, que se vea que son personajes y no números para hacer misiones. Funerales, bodas, comuniones, festividades sociales, eventos de amigos, vida, vaya.

4. Experiencia extracorporea

La semantica interludio también puede aplicarse a una situación dada que queramos explorar como narradores, y la pasamos a los jusgadores para que no se la pierdan, y además nos libere de trabajo. Esto ya es hablar de otra cosa, pero si sigues leyendo, 4 parrafos más no creo que te hundan a estas alturas.

P.ej, los ángeles del infierno están dando problemas a los PJs policias en toda la cronica. Tu como narrador sabes que pronto darán mas problemas por que un interesado capo ha puesto en sus manos, tiradas de precio ("una oferta que no podrán rechazar") un pequeño arsenal de automáticas. Puedes sin más presentar en su proximo asalto a los ángeles armados hasta los dientes, o puedes sin aviso ninguna una sesión distribuir pjs prefabricados a los PJs para que entren en el rol de los ángeles, viendo como el capo les hace la oferta. Terminada la, o las, escenas, o la sesión, retomamos el curso habitual de la trama, eso si, los jugadores no se sorprenderán la próxima vez que los ángeles les suelten un (ya no tan) inesperado manguerazo de plomo.

Aquí solo estamos soltando información, pero quizás en otros casos, como narrador quieras determinar algún evento que podria afectar a los PJs, en el que no te ves lo suficientemente imparcial, o estas lo suficientemente vago, como para dirimir. Quizas los PJs, asaltadores de banco, apostaron con otra banda que podrían asaltar una sucursal en menos tiempo que ellos, o quizás El Kiswa haya capturado a sus compañeros PNJ y no veas claro como determinar si sus compañeros se van de la lengua o nó (y es que las tiradas son siempre muy frias cuando la vida del grupo, y la campaña, está en entredicho). En esos casos es cuando podrías liberarte de presión (algo así como Poncio Pilatos) haciendo a los PJ jugar el grupo de ladrones rivales, o al Kiswa torturando a sus compañeros para arrancarles la dirección de sus propios PJs (y poder volar amablemente su casa mientras duermen condenándoles a una muerte horrible) ¿No sería bonito compartir ese momento en vez de decidirlo tu solo, o tirando dos feos dados a ver si los rehenes hablan o no?

Este planteamiento viene a ser lo mismo que Nosolorol llama en sus manuales retrospectiva (esto seria jugar una escena ya vista desde otra óptica, para entender algo que no se percibe) o historia dentro de historia (descubrir un pedazo de la historia, jugándolo, p.ej, descubres un diario, y al leerlo, juegas la retrospectiva, otro formato de contartelo). Un interludio, en este sentido, viene a ser lo mismo, una "historia dentro de una historia", con la salvedad de que dentro de la trama ningún elemento te da ese conocimiento, y obedece únicamente a que no te lo pierdas, y si acaso, que sea compartido no solo por el narrador. Al final, retrospectiva, interludios, e historias dentro de una historia, son todo interludios en el sentido amplio, las diferencias son de relación con la trama, basicamente, así como flashbacks o flashforwards no dejan de ser interludios tampoco (de hecho, Slang les considera tal estrictamente), parones en una continuidad, para tocar otra escena de la ficción, sin seguir un orden cronologico.

Creo que es innecesario tanto nombre diferente para recursos narrativos que al final solo difieren en un tecnicismo (si un elemento lo dispara, es una historia dentro de una historia, si es una escena revisitada desde otra optica, retrospectiva) ¿Y lo que nos ahorramos llamandolo a todo interludio?

Y nada más, y nada menos, tan solo una (en absoluto breve) reflexión por mi parte sobre los interludios, esos tiempos muertos entre tiempos interesantes para los PJs. Os deseo que vivais tiempos interesantes (para que no tengais necesidad de interludios)


2 comentarios:

Baal dijo...

Interesante entrada.

Lord Tzimize dijo...


Gracias Baal! A ver si es la primera de muchas!