miércoles, 25 de julio de 2012

Cambiar de objetivo


Hace tiempo, leía en Mi vida por Aiur Ner´zhul la clasica entrada simulacionismo vs jugabilidad.
La entrada en sí es otra más de tantas, pero escondia un parrafo que podriamos decir genial.

Basándonos en el hecho de que un turno de combate es simultaneo y apenas dura unos 6 segundos (en gran parte de los juegos) el daño efectuado a un enemigo solo se haga efectivo al final del turno, esto es, si en un turno de combate mis 4
personajes atacan a un mismo orco y el segundo personaje ya lo ha matado del daño no se diría nada a los jugadores y los 4 harían su ataque.
Conclusión: el orco acabaría despedazado de 4 maneras diferentes y ninguno de los personajes sabría quien lo ha matado, los 4 ataques han sido prácticamente simultáneos, el ataque del orco solo se efectuaría si en el momento de su turno aún no está muerto por lo que actuaría a la vez que es vilmente despedazado. Es un "regla casera" que me gusta especialmente y evitaría mucho meta-juego de redirigir ataques en base a pg quitados o personajes muertos a mitad de turno. Como variante a esa regla se propuso que el jugador que actúe inmediatamente después del que mató al orco no pudiera cambiar de acción pero que el resto si pudiera pero con un penalizador por el hecho de que cambia de objetivo rápidamente y sin estar preparado. 


No entro en la mecánica concreta de la idea, si el primero no puede cambiar de objetivo (teniendo que zurrar a un enemigo que metaludicamente sabemos muerto) y los demás sí con penalizador, o si los dos primeros no pueden cambiar, y el resto si incluso sin penalizador... voy a la idea. De la mecánica solo digo que lo ideal sería juzgar por puntos de iniciativa o similar. Tener un control mas fino que "el primero tal, el segundo cual" ¿Y si el primero va a 10 puntos de iniciativa? ¿No es mejor establecer umbrales objetivos medibles, que relativos como "el primero" y "el segundo"?

P.ej, "Hasta 5 puntos de iniciativa no se puede cambiar de objetivo, hasta 10 se puede con -1, y 11+ se puede cambiar libremente" (Cifras sin meditar, sirvansé al gusto)

Yo no me corto, en sistemas de juego que tienen conceptos como "declaración de acciones", no declarar como master cosas que no se podrian saber ("a iniciativa 12, os caen 8 flechazos de los áboles", no, me callo, "pues persigues al caza desde atrás, cuando sin esperarlo ves venir en espiral una mina trasera que te ha soltado por sorpresa. ¿Por que no declaraste esquivar, verdad?"). O declaro un puñetazo, en lo que luego resultará un guante neuroaturdidos, o incluso el lanzamiento de un dardo oculto desde la muñeca (ambas cosas parecen un puñetazo). El axioma lo reconozco. Soy capaz de darme la ventaja de no declarar estas cosas (bien es cierto que me tomo como deber sagrado no hacer metajuego con las declaraciones que oigo de los PJs), y he aquí que me encuentro este parrafo escondido; una idea de esas que al leerlas te sorprendes por no haberlas pensado antes y no puedes evitar un cierto "la madre que me parió..." mientras te sientes un poco lento.

Una idea tan sencilla (como lo son las buenas ideas), acorde a una política que ya os digo que siempre he practicado, que no requiere estudios complejos, y que nunca se me habia pasado por la cabeza mas que en circunstancia muy puntuales. (Dos corren a derribar a uno, el primero derriba, bueno, pues derriban a la vez, o un peloton se distribuye el fuego contra varios, pues aunque uno caiga, el resto que le tenia como blanco, lo acribilla igualmente). Genial. Aplausos.

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¿Como traer esto a Gauss?

Para empezar, tanto Slang como EO definen una toma como "de entre 5 y 15 segs". Si pensamos en 10 segs, quizás no queramos incorporar este concepto a Gauss, 10 segs no es ninguna bicoca, pero da en una pelea para decidir a quien zumbas (y zumbarle, claro, con tu tirada y a ver que pasa). Incluso un boxeador que queda "pajarito" se desploma al suelo en 5 segs. Dá para golpearle y que se derrumbe. Si pensamos en disparos, es mas claro. En 5 segundos has tirado del gatillo 3 veces (acciones múltiples), y si me apuras te sobra tiempo.

Por otro lado, yo decía una vez que las tomas me parecen mas breves. A tomas de 5-15 segs, yo no traería este elemento a Gauss, sinceramente, pero si vemos tomas mas cortas, pasando de la definición de manual, si me parece interesante.  

En ese caso, yo creo que siendo la iniciativa una tirada de Alerta en EO, o de Reflejos en Slang, y siendo el modificador por sorpresa de -4 (como dato a tener en cuenta) estaría bien considerar un margen de 2 puntos de iniciativa como ese intervalo "de confusión" (el intervalo en el que habiendolo matado tu compañero, tu ataque va hacia él sin que sepas que acabará muerto, y por tanto se "desperdicia"). P.ej, a 3 lo mata tu compañero, tu actuas a 1, pues aunque "esté muerto" le impactas a él, mientras cae, por que no tenía pinta de que fuese a morirse todavía, por que literalmente ya no puedes parar a tiempo, descriptivamente puedes ser tu quien lo termine... lo que fuere.

Pero bien, Gauss no usa los clásicos sistemas de ronda de declaraciones de menor a mayor iniciativa, y ahora mediavuelta para ir actuando, (sw d6, MdT, u otros). En Gauss directamente te va tocando, y vas haciendo (hay un sistema para interpolar acciones multiples, no se hace todo a la vez, cada una, en su iniciativa), con lo que el trabajo lo tiene que hacer el narrador, estando pendiente de si hay otra acción a 1 o 2 puntos de iniciativa (o los que tu consideres), para no describir claramente la defenestración del rival, dejando la duda (tanta como quiera) de si acaso sea el otro el que se lo carga. Esto es, puedes incluso engañar a los jugadores para que parezca que es el segundo el que se lo carga (si te apetece) para hacerlo mas interesante que una descripción en la que claramente remata a un oponente ya vencido.

Mas interesante presentarlo así, quizás, que estando claro quien "desperdicia" su ataque.


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